Mediassa nuorten ja lasten teknologian käyttöä vastaan äänekkäästi kampanjoineen Susan Greenfieldin väittämät ovat saaneet kolmen alansa asiantuntijan kirjoittamaan vastikkeen. Heidän mukaansa Greenfieldin väittämiltä puuttuu näyttö.
Vaughan
Bell (vanhempi kliininen opettaja, Psykiatrian osasto, Aivotutkimuksen
tiedekunta, Lontoon Yliopisto), Dorothy V M Bishop (Lasten neuropsykologian
professori, Kokeellisen psykologian osasto, Oxfordin yliopisto), Andrew K
Przybylski (erikoistutkija, Oxfordin internetinstisuutti, Oxfording yliopisto)
kokivat Greenfieldin väittämien johtavan julkista keskustelua harhaan ja peräänkuuluttavat
vertaisarvioituja julkaisuja, joiden tehtävä tieteessä on mahdollistaa tulosten
luotettavuuden arviointia.
Julkaisemassaan
vastikkeessa edellämainitut asiantuntijat ruotivat neljää Greenfieldin
väittämää.
1. Greenfieldin mukaan sosiaalisen median
käyttö vaikuttaa negatiivisesti normaaliin vuorovaikutukseen, empatiakykyyn ja identiteettiin.
Julkaistut tutkimukset osoittavat kuitenkin jotain muuta. Sosiaalisten medioiden
on havaittu olevan haitaksi vain jos niitä käytetään haastavien vuorovaikutustilanteiden
välttelyyn, sosiaalisten tilanteiden ratkaisuun käytettäessä sosiaalisista
medioista puolestaan on hyötyä käyttäjilleen (1). Facebook on puolestaan
identiteettivaikutusten suhteen tutkituin sosiaalinen media ja sen ei ole
havaittu muuttavan identiteettiä (2).
2. Greenfield on yhdistänyt digitaalisen
vuorovaikutuksen autismin tai autismin kaltaisten piirteiden esiinnousemiseen. Asialle ei kuitenkaan ole tieteellistä
näyttöä.
3. Greenfield on myös väittänyt, että
tietokonepelien pelaaminen johtaa impulsiivisuuteen, heikentyneeseen
keskittymiskykyyn ja väkivaltaiseen käyttäytymiseen. Asiantuntijat nostavat tätä
väittämään vastaan aikaisempia tieteellisiä tutkimuksia, joissa on havaittu
toimintapelien itseasiassa parantavan aivojen toimintaa (3,4).
Toimintapelien vaikutus väkivaltaisuuteen
puolestaan on tiedeyhteisössä edelleen kiistanalainen asia. Eräässä
tutkimuksessa on havaittu lievää ohimenevää väkivaltaisten ajatusten ja
käyttäytymisen lisääntymistä (5), mutta osa tutkijoista on kyseenalaistanut
tutkimusmenetelmien soveltuvuuden ja pitää tuloksia epäluotettavina (6).
Asiantuntijat nostavat esille, että
tuloksia ei kuitenkaan voida yleistää koskemaan kaikkia tietokonepelejä, sillä
peligenret ovat luonteeltaan hyvin erilaisia. Kirjoittajat toteavatkin, että yhteistyömoninpelit
(suurimmat pelaajamäärät) tutkitusti kehittävät sosiaalisesti rakentavaa ajatusmailmaa
ja käyttäytymistä väkivaltaisuuden sijaan (7).
4. Erityisesti internetissä surffailun
suhteen Greenfield on huolissaan, että pinnallinen tiedon käsittely korvaa
tiedon omaksumisen ja ymmärtämisen. Onkin osoitettu, että kun ihmiset tietävät,
että pääsevät samaan tietoon käsiksi vaivattomasti uudelleen he unohtavat
kyseisen tiedon helpommin kuin sellaisen jonka he tietävät olevan vain oman
muistinsa varassa (8). Sama ilmiö tosin esiintyy muissakin tilanteissa, joissa
voidaan olettaa, että joku muu muistaa tiedon (9) eikä ole näin rajoittunut
vain internetin käyttöön. Toistaiseksi normaalilla internetselailulla ei ole
havaittu olevan haittavaikutuksia nuorten aivotoimintaan (10).
Asiantuntijat täsmentävät, että digitaalisoitumisen
ja tekniikan suurimmat haitat ovat seurausta muiden harrastusten, erityisesti
fyysisesti rasittavien harrastusten (11) ja läksyjenluvun (12) vähenemisestä. Asiantuntijat
kuitenkin korostavat, että digitaalisessa maailmassa huolestuttavimpina puolina
he pitävät nuorten turvallisuutta (somekiusaamista, maineensa menettämista, yksityiseksi
tarkoittettujen kuvien leviämistä, petoksen uhriksi joutumista, ahdistaville
medioille altistumista).
Alkuperäinen englanninkielinen julkaisu:
12.08.2015 The BMJ (formerly the British
Medical Journal ) The debate over digital technology and young people - Needs
less shock and more substance (http://www.bmj.com/content/351/bmj.h3064)
Greenfieldin kirjoittama kirja:
Greenfield S. Mind change: how digital technologies are leaving their
mark on our brains. Rider, 2014.
1. Spies
Shapiro LA, Margolin G. Growing up wired: social networking sites and
adolescent psychosocial development. Clin Child Fam Psychol Rev 2014;17:1-18.
2. Wilson
RE, Gosling SD, Graham LT. A review of Facebook research in the social
sciences. Perspect Psychol Sci 2012;7:203-20.
3. Bisoglio
J, Michaels TI, Mervis JE, Ashinoff BK. Cognitive enhancement through action video
game training: great expectations require greater evidence. Front Psychol 2014;9:136.
4. Powers
KL, Brooks PJ, Aldrich NJ, Palladino MA, Alfieri L. Effects of video-game play
on information processing: a meta-analytic investigation. Psychon Bull Rev
2013;6:1055-79.
5. Anderson
CA, Shibuya A, Ihori N, et al. Violent video game effects on aggression,
empathy,and prosocial behavior in eastern and western countries: a
meta-analytic review. Psychol Bull 2010;136:151-73.
6. Elson
M, Ferguson CJ. Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression:
empirical evidence, perspectives, and a debate gone astray. Eur Psychol 2014;19:33-46.
7. Granic
I, Lobel A, Engels RC. The benefits of playing video games. Am Psychologist 2014;69:66-78.
8. Sparrow
B, Liu J, Wegner DM. Google effects on memory: cognitive consequences of having
information at our fingertips. Science 2011;333:776-8.
9. Lewis
K, Herndon B. Transactive memory systems: current issues and future research directions.
Organ Sci 2011;22:1254-65.
10. ills
KL. Effects of internet use on the adolescent brain: despite popular claims, experimental
evidence remains scarce. Trends Cogn Sci 2014;18:385-7.
11. Saunders
TJ, Chaput JP, Tremblay MS. Sedentary behaviour as an emerging risk factor for
cardiometabolic diseases in children and youth. Can J Diabetes 2014;38:53-61.
12. Weis
R, Cerankosky BC. Effects of video-game ownership on young boys’ academic and behavioral
functioning: a randomized, controlled study. Psychol Sci 2010;21:463-70.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti